viernes, 5 de diciembre de 2008

MEDIOS INFORMÁTICOS


1) FUNDAMENTOS TECNOLOGICOS

1.1. HARDWARE


El hardware es la parte física del ordenador, lo que se ve. Se compone de las siguientes partes: Unidad Central de Proceso y Unidades Periféricas.

a) Unidad Central de Proceso (CPU)
Está compuesta de la Unidad de Control (supervisa funciones, ejecuta instrucciones), la Memoria Central (almacena instrucciones y datos) y la Unidad Aritmético-lógica (realiza las operaciones aritmético-lógicas).


a.1) Unidad de Control

La Unidad de Control consiste en un microprocesador que controla todo el funcionamiento del ordenador. El microprocesador es un circuito muy complejo que procesa diferentes órdenes y que está contenido en una pequeña pastilla llamada chip. En los ordenadores actuales se diseñan sistemas de trabajo paralelos o complementarios que liberan al procesador central de tareas como controlar el generador de gráficos, realizar operaciones matemáticas.. por ejemplo. La Unidad de Control controla el funcionamiento general del aparato, pero puede ser ayudada por otros coprocesadores. En estos casos puede suceder que no funcione un programa al intentar ejecutarlo en modelos no provistos de dicho coprocesador.
La Unidad de Control manipula información que debe tomar o depositar provisionalmente en algún sitio. Esta función la realiza otro chip que se llama memoria RAM.


a.2) Memoria Central
La memoria RAM (Random Access Memory) o "Memoria de acceso aleatorio" es el espacio de que dispone el ordenador para guardar instrucciones o datos mientras trabaja.
Esta memoria se pierde al apagar el aparato. Se mide en bytes, Kilobytes (1.000 bytes) y Megabytes (1.000 Kb).
Podemos pensar en un byte como un caracter (letra, número, signo). La unidad más elemental de información es un bit. Un bit de información sólo puede contener dos estados: 1 o 0 (abierto o cerrado). Un byte incluye 8 bits. Con 8 bits podemos obtener 256 combinaciones diferentes (letras, números o caracteres). Para facilitar la comunicación entre ordenadores se definieron los caracteres ASCII que asignan a cada uno de esos 256 valores un caracter.
Los viejos ordenadores domésticos poseían 64 Kb, luego 640 Kb. Actualmente se trabaja con 1,4,8 o 16 Mb. El incremento de la memoria RAM está permitiendo un sistema más flexible de comunicación, más sencillo, más intuitivo (se necesita saber muy poca informática), basado en el uso de gráficos e iconos.
La memoria ROM (Read Only Memory) o "Memoria de lectura solamente" es la que define el fabricante. Contiene informaciones del sistema operativo y otros recursos generales de control.


a.3) Unidad Artimético-Lógica (ALU)
Es la encargada de realizar las operaciones aritmáticas y lógicas.


b) Unidades Periféricas

Los Dispositivos de entrada son los que permiten introducir información en el ordenador. Esta información puede consistir en órdenes y datos de un programa, archivos,... Los más importantes son el teclado, el ratón, la pantalla táctil, la tableta gráfica (especie de pizarra sobre la que es posible escribir o dibujar, viéndose el efecto reflejado en la pantalla; se utiliza en combinación con programas de gráficos), el lápiz óptico (permite trabajar sobre la pantalla o leer etiquetas provistas con código de barras), la lectora óptica (permite leer documentos, corregir test), el escáner (lee una superficie impresa y la reproduce en la pantalla, digitaliza las imágenes que pueden ser tratadas luego por programas de gráficos), los disquetes (actualmente se trabaja con disquetes de 31/2 con una capacidad de más de 1 Mb), los discos de registro óptico (multiplican la capacidad hasta cientos de Mb.), discos duros (discos rígidos de gran capacidad y difícilmente transportables), CD-ROM (discos compactos de sólo lectura), CD-I (incluye imágenes comprimidas), CD-V (permite incluir imagen animada), DVD (permite guardar vídeo y películas), Módem (permite recibir información a través de la línea telefónica), etc.
Los Dispositivos de salida permiten sacar la información del ordenador. Los más importantes son: la pantalla, la impresora, el disco duro, los disquetes, CD-ROM, módem, etc.

1.2. SOFTWARE


El software son los programas que utiliza el ordenador, es decir, el conjunto de órdenes que lo hacen funcionar. El software de un ordenador se compone básicamente del sistema operativo, los lenguajes de comunicación y los programas de aplicación.

a) Sistema Operativo


El sistema operativo es el conjunto de órdenes básicas que controlan el funcionamiento del ordenador. Estas órdenes vienen dadas por el fabricante. Uno de los sistemas operativos más extendidos ha sido el MS-DOS y Windows (sistema propio de los compatibles IBM) y el Macintosh OS (sistema propio de los Macintosh).

b) Lenguajes de comunicación


Nos comunicamos con los ordenadores mediante diferentes lenguajes. Las órdenes que puede entender un ordenador deben expresarse en forma de códigos numéricos, es lo que se llama lenguaje máquina.
El lenguaje máquina es difícil de usar, por eso se recurre a programas ensambladores que facilitan la tarea. Sin embargo, el modo más frecuente de comunicación es mediante lenguajes de alto nivel como el Basic, Logo, Pascal, Fortran, Lisp, HTML, etc. Estos lenguajes traducen las órdenes que ellos aceptan en su sintaxis a las órdenes que acepta el procesador. Su utilización permite diseñar y crear programas diversos Durante mucho tiempo la alfabetización informática se ha identificado con el aprendizaje de uno de estos lenguajes. Actualmente se insiste más en el conocimiento de algunas "aplicaciones" como: tratamiento de textos, gráficos, bases de datos, hojas de cálculo, paquetes estadísticos, contabilidad, comunicaciones, música, lenguajes de autor, educativos, simulaciones, juegos...

c) Programas de aplicación
Los usos más importantes de los ordenadores se pueden resumir en los siguientes:


1) Herramienta utilitaria:

Comunicar (correo electrónico, telemática)
Escribir (procesadores de texto)
Dibujar (programas gráficos)
Calcular (hojas de cálculo)
Almacenar y consultar información (base de datos)
Guía en la toma de decisiones y en la resolución de problemas (sistemas expertos)
Realizar acciones mecánicas precisas (robótica)


2) Simulación: simbolizar datos y operaciones diversas del mundo físico, matemático, cognitivo

3) Juego: situaciones que favorecen actividades lúdicas (juegos de aventuras, juegos de reglas, videojuegos)

4) Aprendizaje: adquisición de conocimientos y habilidades determinadas (enseñanza asistida por ordenador, programas didácticos abiertos, entornos informáticos de aprendizaje)


4) APLICACIONES EN LA ENSEÑANZA
Considerando estas características del lenguaje informático, los materiales informáticos se van a caracterizar por aprovechar de forma más o menos apropiada estas posibilidades. Denominamos software educativo a los programas para ordenador creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico (Gros, 2000), es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Aquí se engloban desde los tradicionales programas basados en modelos conductistas de la enseñanza, los programas de Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO), pasando por los programas de Enseñanza Inteligente Asistida por Ordenador (EIAO) que aplican técnicas de los Sistemas Expertos y la Inteligencia Artificial hasta los actuales multimedia e hipermedia.
En cualquier caso, estos materiales que suponen utilizar el ordenador con una finalidad didáctica tienen tres características básicas:


son interactivos: contestan de forma inmediata las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo continuo entre ordenador y el usuario a través de la interface,
individualizan el trabajo: se adaptan al ritmo de trabajo de cada uno, adaptando las actividades a las actuaciones de los alumnos
son fáciles de usar, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que se deberán conocer.


La funcionalidad del software educativo vendrá determinada por las características y el uso que se haga del mismo, de su adecuación al contexto y la organización de las actividades de enseñanza. Sin embargo, se pueden señalar algunas funciones que serían propias de este medio (Marqués, 1996; Del Moral, 1998):

Función informativa: se presenta una información estructurada de la realidad.

Función instructiva: orientan el aprendizaje de los estudiantes, facilitando el logro de determinados objetivos educativos.

Función motivadora: los estudiantes se sienten atraídos por este tipo de material, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos y mantener su interés (actividad, refuerzos, presentación atractiva...)


Función evaluadora: la mayoría de los programas ofrece constante feedback sobre las actuaciones de los alumnos, corrigiendo de forma inmediata los posibles errores de aprendizaje, presentando ayudas adicionales cuando se necesitan, etc. Se puede decir que ofrecen una evaluación continua y en algunos casos también una evaluación final o explícita, cuando el programa presenta informes sobre la actuación del alumno (número de errores cometidos, tiempo invertido en el aprendizaje, etc.).
Función investigadora: muchos programas ofrecen interesantes entornos donde investigar: buscar informaciones, relacionar conocimientos, obtener conclusiones, compartir y difundir la información, etc.
Función expresiva: los estudiantes se pueden expresar y comunicar a través del ordenador, generando materiales con determinadas herramientas, utilizando lenguajes de programación, etc.


Función metalingüística: los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática.
Función lúdica: el trabajo con ordenadores tiene para los alumnos en muchos casos connotaciones lúdicas pero además los programas suelen incluir determinados elementos lúdicos.
Función innovadora: supone utilizar una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos que permite hacer actividades muy diversas a la vez que genera diferentes roles tanto en los profesores como en los alumnos e introduce nuevos elementos organizativos en la clase.
Función creativa: la creatividad se relaciona con el desarrollo de los sentidos (capacidades de observación, percepción y sensibilidad), con el fomento de la iniciativa personal (espontaneidad, autonomía, curiosidad) y el despliegue de la imaginación (desarrollando la fantasía, la intuición, la asociación). Los programas informáticos pueden incidir, pues, en el desarrollo de la creatividad, ya que permiten desarrollar las capacidades indicadas
.

jueves, 4 de diciembre de 2008

ELEMENTOS TECNOLÓGICOS-PEDAGÓGICOS COMPLEMENTARIOS AL MATERIAL DIDÁCTICO

Los nuevos modelos formativos derivados de aplicación de las Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) obligan a los centros de formación a concebir los sistemas de enseñanza-aprendizaje convencionales (a distancia, semipresencial y presencial) prácticamente en desuso. La aplicación de las TIC supone un fuerte impacto que invita a los centros a beneficiarse irremediablemente de la tecnología educativa buscando una complementariedad a los modelos y elementos pedagógicos tradicionales.

En la actualidad, debido a las aplicaciones tienen las TIC a la formación, los contenidos formativos pueden complementarse con actividades de aprendizaje y evaluación on-line y para ello será necesaria la integración de nuevos elementos tecnológico-pedagógicos en el sistema de enseñanza.

TIPOS DE ELEMENTOS TECNOLÓGICO-PEDAGÓGICOS

Estas nuevas líneas de actuación obligan a redefinir los modelos formativos y a utilizar las herramientas telemáticas integradas en las Plataformas de Teleformación, permitiendo la interacción del alumnado con el material didáctico y el profesorado, con varios objetivos:

1. Diseñar actividades de aprendizaje on-line.

2. Crear actividades de evaluación on-line.

3. Generar contenidos formativos complementarios

FINALIDAD Y UTILIZACIÓN

El uso de estos elementos tecnológico-pedagógicos permiten el enriquecimiento de los programas formativos, la evolución y familiarización de docentes y discentes en materia de tecnología educativa como usuarios finales de la misma, el cumplimiento de los objetivos de aprendizaje, contribuyen a madurar los nuevos modelos formativos, y, a la utilización del 100 por 100 del potencial de las Plataformas de Teleformación.

En este sentido será preciso definir la utilización adecuada de estos nuevos elementos según la complementariedad que tengan en el sistema de enseñanza, es decir, cada modalidad formativa debe buscar un formula que le permita lograr esta sinergia, con este fin se deberán tener en cuenta los siguientes factores:

• La modalidad de enseñanza.

• El tipo y las características de programa formativo.

• Las necesidades formativas del alumnado.

• Las herramientas telemáticas de las que disponga la institución educativa.

• La capacitación del profesorado en el uso de las mismas.

A modo de conclusión se puede afirmar que el uso efectivo de la tecnología apoyado siempre por actuaciones tutoriales eficaces por parte del profesorado favorece indudablemente al enriquecimiento del material didáctico, y, al mismo tiempo, al proceso enseñanza-aprendizaje.

Si quieres saber mas ......http://www.educaweb.com/noticia/2006/05/15/evolucion-materiales-didacticos-formacion-linea-25322.html

miércoles, 3 de diciembre de 2008

Nuestro curso ¿DE QUE TRATA?

CONCEPTO DE INFORMÁTICA EDUCATIVA
Teniendo en cuenta la nueva realidad es incuestionable que la computación en la escuela deberá ser utilizada como herramienta de trabajo con utilitarios (procesadores de texto, graficadores, planillas de cálculo, bases de datos) y como herramienta intelectual para la potenciación de las habilidades personales de los alumnos en cuanto a resolución de problemas en forma creativa.

Informática Educativa:


La informática es un recurso didáctico y abarca al conjunto de medios y procedimientos para reunir, almacenar, transmitir, procesar y recuperar datos de todo tipo. Abarca a las computadoras, teléfono, televisión, radio, etc.. Estos elementos potencian las actividades cognitivas de las personas a través de un enriquecimiento del campo perceptual y las operaciones de procesamiento de la información.
Las Nuevas Tecnologías contribuyen, a través de una configuración sensorial más compleja que la tradicional, a esclarecer, estructurar, relacionar y fijar mejor los contenidos a aprender. Podemos vincular el recurso informático con la llamada tecnología del aprender a pensar, basada en:


La destreza para la planificación de estrategias de resolución de problemas por parte del docente y sus alumnos.


La creación del descubrimiento de principios y reglas lógicas de inferencia y deducción. De esta forma se aprenden conceptos básicos que pueden ser transferidos a situaciones nuevas.
El desarrollo de algoritmos para localizar información definida dentro de una gran masa de conocimientos.


Las condiciones de transferencia de conocimientos a campos diferentes y diferidos en el tiempo, en el espacio, etc.

El planteo aquí presente implica hacerse varias preguntas...

*¿Cómo diseñar experiencias de aprendizaje más eficaces?.
*¿Cómo mejorar mecanismos hipotético-deductivos?.
*¿Cómo desarrollar métodos heurísticos y algorítmicos?.
*¿Cómo planificar el tiempo y organizar el espacio?.
*¿Cómo incrementar el aprender a aprender?.

CRITERIOS PARA EVALUAR UNA PÁGINA WEB






Identificaciòn

  • ¿Es claro en nombre del sitio Web?
  • El autor, ¿está claramente identificado?
  • ¿Es posible entrar en contacto con el autor por e-mail?
  • ¿Están especificadas las fechas de creación y última actualizaciòn?
  • La página, ¿es personal o representa alguna organización reconocida?
  • El autor, ¿está calificado para escribir sobre el tema?


Contenido


  • El website, ¿tiene títulos y encabezamientos adecuados, claros y descriptivos?
  • ¿Está descrito en este su propósito?
  • ¿El contenido y las conexiones descritas son claras y de utilidad para las audiencias previstas?
  • El origen del contenido, ¿se documenta y son hechos comprobables y exactos?
  • La información, ¿está libre de errores gramaticales y ortográficos?
  • El lenguaje utilizado, ¿es sobrio, conciso y concreto (no insinuante y ambiguo)
  • ¿Contiene además de texto, imágenes, sonidos y multimedios?
  • Los sonidos, los gráficos, el video: ¿realzan el mensaje del sitio?
  • ¿Se incluyen enlaces (vínculos, links) de recursos adicionales (otras fuentes)?
  • La información, ¿no se contradice con lo que se dice en otra parte?
  • Los contenidos y los mensajes, ¿no son negativos ni tendenciosos?
  • ¿No se hace discriminación por sexo, clase social, raza, religión y creencias?
  • La información, ¿es fiable y está actualizada?
  • ¿Incluye otras fuentes usadas y son posibles de ser comprobadas?
  • La información ofrecida: ¿es objetiva e imparcial, completa, exacta?

Estructura y Diseño


  • El acceso al sitio Web, ¿es rápido?
  • Desde la página principal, ¿se ve cómo está organizado el sitio y las opciones disponibles
  • Las pantallas, ¿tienen un diseño general claro y atractivo?
  • La navegación, ¿está bien estructurada?
  • ¿Usa adecuadamente los gráficos y colores?
  • El sitio, ¿usa colores y textos que se complementan?
  • Los íconos, ¿representan claramente su propósito?

Up?

Responde a los CRITERIOS PARA EVALUAR UNA PÁGINA WEB

jueves, 27 de noviembre de 2008


Pizarras interactivas, un aporte a la educación del futuro


Las pizarras interactivas serán una herramienta fundamental para la educación en los próximos años. Su amplia gama de cualidades la covierten en una poderosa herramienta que será de mucha utilidad para profesores y alumnos, ya que por ejemplo todo lo que haga el profesor en la pantalla puede ir directamente al correo del alumno.En el mundo de hoy, la tecnología está presente en todos los aspectos de nuestras vidas. Gracias a esto, los niños manejan mucho más estos nuevos lenguajes y están cada vez más exigentes con los conocimientos que se les entrega, como también la forma en la cuales se entregan. Y por lo mismo, la tecnología está en función de facilitar esta entrega de conocimientos tanto para los niños como para los profesores.Por que sabemos las exigencias del sistema escolar tenemos el agrado de mostrar a ustedes la última tecnología en Pizarra Digital Portátil. Esta solución está orientada específicamente al segmento escolar dadas su características excepcionales, como son la portabilidad, facilidad de instalación, pero fundamentalmente su capacidad para convertir cualquier superficie plana en una Pizarra Digital, permitiendo utilizar sus actuales pizarras blancas, murallas e incluso ventanas como una superficie interactiva.Este dispositivo consta de dos software que permiten que sea utilizado como un anotador digital o un pizarrón interactivo. Por ejemplo, utilizando los porta plumones la información escrita en una pizarra se enviará a través del sensor al computador, para que las anotaciones se guarden digitalmente. Del mismo modo, la proyectora muestra el escritorio del computador de tal manera que la pluma interactiva trabaja como si fuese un mouse o un plumón virtual.


Entre sus características se cuenta con:

*Portabilidad, pesa menos de 900 grs.
*Fácil de instalar, no requiere de recursos avanzados para funcionar.
*Permite convertir cualquier superficie plana rígida en una pizarra digital.
*Es la pizarra quien va a la clase, no la clase a la sala que disponga de pizarra.
*Trabaja con archivos Pdf, Bmp, Jpg, Html, Ppt.
*Permite navegar en Internet, conectarse en línea y hacer reuniones virtuales.
*No requiere de salas con cuidados especiales, una vez utilizada la pizarra, se retira y guarda.
*Valor sustancialmente inferior a las soluciones de superficie activa.

viernes, 7 de noviembre de 2008


One laptop per child OLPC
LA SITUACION ACTUAL
Educación inadecuada.
Subdesarrollo, círculo de pobreza y aislamiento.
Economía de información global y crecimiento de la población

"El recurso más valioso de una nación son los Niños"
el cual parte de la visiòn
Que todos los niños en edad escolar en el mundo en vías de desarrollo sean capaces de interactuar con sus laptops personales.
se organiza:

La OLPC es una organización sin fines de lucro con sede en Delaware, creada por catedráticos del Laboratorio de Multimedia del MIT y dirigido por Nicholas Negroponte.
Es un computador portátil para uso pedagógico

El aparato tiene un tamaño pequeño
larga duración de la batería
El portátil posee dos antenas de WiFi
No tiene disco duro sino memoria flash
puertos USB.
La tapa puede girarse totalmente, los modelos más recientes ya incorporan pantalla táctil.
para que se usa:

Aprendizaje de la lecto-escritura
Reafirmar la construcción para un grafema y un fonema determinado.
Puede usarse para consolidar los aprendizajes esperados.

Utilizar la capacidad innata de los niños para aprender, compartir y crear en forma autónoma.
Constructivismo: "Aprender a aprender".
Con ayuda de laptops XO estarán abiertos a un conocimiento ilimitado así como también a su propio potencial creativo y capacidad de resolver problemas
.
EL PROPOSITO DE ESTA CAUSA ES:

Estimular el crecimiento de iniciativas locales comunitarias diseñadas con el fin de incrementar y hacer sustentable en el tiempo la efectividad de las laptops XO como herramientas de aprendizaje para chicos viviendo en los países menos desarrollados.
Tipos de licencia de sofware


Una licencia de software es un contrato entre el titular del derecho de autor (propietario) y el usuario del programa informático (usuario final), para utilizar éste en una forma determinada y de conformidad con unas condiciones convenidas.
Las licencias de software pueden establecer entre otras cosas: la cesión de determinados derechos del propietario al usuario final sobre una o varias copias del
programa informático, los límites en la responsabilidad por fallos, el plazo de cesión de los derechos, el ámbito geográfico de validez del contrato e incluso pueden establecer determinados compromisos del usuario final hacia el propietario, tales como la no cesión del programa a terceros o la no reinstalación del programa en equipos distintos al que se instaló originalmente.


CLASIFICACIÓN DE LAS LICENCIAS DE SOFTWARE


LICENCIA DE SOFTWARE LIBRE SIN PROTECCIÓN HEREDADA:
academic free license v.1.2, apache software license v.1.1, attribution assurance license

LICENCIA DE SOFTWARE LIBRE CON PROTECCIÓN HEREDADA:
artistic license, common public license v.1.0, mozilla public license


LICENCIA DE SOFTWARE NO LIBRE:
CLUFs (contrato de licencia para usuario final), EULAs ( = pero en inglés)‏

SOFTWARE DE DOMINIO PÚBLICO (SIN LICENCIA):
según su destinatario se divide en 2:
LICENCIA DE USUARIO FINAL
LICENCIA DE DISTRIBUIDOR